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ORX-012/MSF-008 ガンダムMk-IV 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34400 530 M 14040 132 26 26 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 インコム 3500 20 20 3〜7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) パラス・アテネ 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムMk-III 4 ガンダムMk-V 備考 Mk-IIIに比べて最大火力は低下したが、射程は伸びたし防御アビリティにも強くなった。 地味にライフルの射程が2〜4なため、穴も無い。 ただし、インコム以外はやはり平凡なガンダムタイプと言わざるをえない。 ちなみにこの機体もボンボンの読者応募で選ばれたデザインである。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET IMPACT 1位 2位 3位 50000 なし なし なし なし - - - 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 (バルバトス・ミラージュ出現後)バルバトス・ミラージュの撃破 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER なし CHALLENGE MISSION なし OVER IMPACT なし 初期配置 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M マスターフェニックス コード・フェニックス 1 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 フルアーマーガンダム Generation-SystemI 1 画面上方 パーフェクト・ガンダム Generation-SystemI 1 画面上方 フルアーマーガンダムMk-II Generation-SystemI 1 画面上方 ネロスガンダム Generation-SystemI 1 画面左方 クーロンガンダム Generation-SystemI 1 画面左方 ジョンブルガンダム Generation-SystemI 1 画面左方 ガンダムAGE-1タイタス Generation-SystemI 1 画面右方 ガンダムAGE-1ノーマル Generation-SystemI 1 画面右方 ガンダムAGE-1スパロー Generation-SystemI 1 画面右方 増援 MAP上方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アンヘル・ディオナ Generation-SystemI 1 ディオナ Generation-SystemI 2 ガンダム試作0号機 Generation-SystemI 1 ガンダム試作4号機 Generation-SystemI 1 ガンダム試作2号機(MLRS装備) Generation-SystemI 1 FAZZ Generation-SystemI 3 デルタプラス Generation-SystemI 1 デルタガンダム Generation-SystemI 1 ガンダムデルタカイ Generation-SystemI 1 ガンダムF90 Generation-SystemI 1 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) Generation-SystemI 1 ガンダムF90I(木星決戦仕様) Generation-SystemI 1 レコードブレイカー Generation-SystemI 3 バーラ・トトゥガ Generation-SystemI 1 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) Generation-SystemI 1 アラナ・アビジョ Generation-SystemI 1 ナイチンゲール Generation-SystemI 1 シナンジュ Generation-SystemI 1 サザビー Generation-SystemI 1 セカンドV Generation-SystemI 1 V2ガンダム Generation-SystemI 1 V2アサルトバスター Generation-SystemI 1 MAP左方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 レオス Generation-SystemI 1 レオール Generation-SystemI 1 レオン Generation-SystemI 1 クラウダ(ランスロー機) Generation-SystemI 1 クラウダ Generation-SystemI 2 ベアッガイ Generation-SystemI 1 ビギニング30ガンダム Generation-SystemI 1 フォーエバーガンダム Generation-SystemI 1 ゴールドスモー Generation-SystemI 1 シルバースモー Generation-SystemI 2 トールギスII Generation-SystemI 1 トールギス Generation-SystemI 1 トールギスIII Generation-SystemI 1 ヴァイエイト・シュイヴァン Generation-SystemI 1 ハイドラガンダム Generation-SystemI 1 メリクリウス・シュイヴァン Generation-SystemI 1 ガンダムエアマスター・バースト Generation-SystemI 1 GファルコンDX Generation-SystemI 1 ガンダムレオパルド・デストロイ Generation-SystemI 1 ガンダムアスクレプオス Generation-SystemI 1 ガンダムグリープ Generation-SystemI 1 ガンダムL.O.ブースター Generation-SystemI 1 ウイングガンダムゼロ Generation-SystemI 1 ウイングガンダム(EW) Generation-SystemI 1 ウイングガンダムゼロ(EW) Generation-SystemI 1 MAP右方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ケルベロスバクゥハウンド Generation-SystemI 3 ドムトルーパー Generation-SystemI 3 ガンダムアストレア Generation-SystemI 1 0ガンダム Generation-SystemI 1 ガンダムアストレアタイプF2 Generation-SystemI 1 アストレイ レッドフレームパワードレッド Generation-SystemI 1 アストレイ ブルーフレームセカンドL Generation-SystemI 1 アストレイ ゴールドフレーム天ミナ Generation-SystemI 1 ブルデュエル Generation-SystemI 1 ストライクノワール Generation-SystemI 1 ヴェルデバスター Generation-SystemI 1 トリロバイト Generation-SystemI 3 ブレイヴ一般用試験機 Generation-SystemI 2 ブレイヴ指揮官用試験機 Generation-SystemI 1 アルケーガンダム Generation-SystemI 1 ガンダムスローネツヴァイ Generation-SystemI 1 ヤークトアルケーガンダム Generation-SystemI 1 ダブルオーライザー Generation-SystemI 1 ダブルオークアンタ Generation-SystemI 1 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) Generation-SystemI 1 任意の方向の敵軍を10回撃破 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 バルバトス・ミラージュ Generation-SystemIII 1 10回撃破された方向の11回目の増援として出現 解説 ステージ構成はGジェネワールドの「ヘル・ロード」と同じ。太い十字型のフィールドで、上方・左・右から3体1組で出てくる3組の敵軍とひたすら戦う。 同時に出現した3体1組を全て撃破すると、同じ場所から別の3体が即座に出現する。敵が登場するエリアは侵入不可。射程の短い機体は手が届かないので、近接型の機体はいささか不利か。相手ターンに寄ってくるのを待つ前に、遠距離攻撃で先制して倒してしまいたい。 敵単体の戦力はそれほどでもないので、しっかりと鍛えた軍勢なら苦労する事はない。登場する機体のステータス・HPは共に高いが主役級の機体は少なく、その高いステータスを武装が活かせていない機体も多く登場する。ある意味これまでで一番難易度は低いと思われる。 敵ターンでの反撃で3体1組の最後の1体を倒してしまうと、直後に出現する敵も行動できるので注意。 3つあるうちどこかしらのグループを10回全滅させるとそこにバルバトス・ミラージュが登場し、それを撃破すればステージクリアーとなる。経験値など魅力的ではあるが、別に自軍を3つに分けて3組全てを倒し続ける必要はない。2方向の敵軍を1体ずつまで減らし、戦艦を囮に放置しながら、残った1方向からの敵をひたすら撃破するのがいいだろう。 味方ゲストのマスターフェニックスは大した強化もないし、再生の炎が何故か使えない。うっかり落とされると敗北なので適当に避難させよう。 クリアするとスタッフロール。ネタボイス満載なので必聴。
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OZ-15AGX ハイドラガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59000 870 L 17000 166 32 32 30 7 A B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 バスターカノン 5500 26 0 3~5 貫通BEAM 75 5 ショルダークロー 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 ステルスシステム 敵からの攻撃時に回避率+5 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 - 機体名 - 機体名 設計元 設計元A 設計元B ジオングパーフェクト・ジオンググレート・ジオング SガンダムEx-SガンダムガンダムMk-Vドーベン・ウルフ量産型vガンダムガンダムMk-IV 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ヴァイエイト・シュイヴァン 3 メリクリウス・シュイヴァン 4 ガンダムアクエリアス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 G-UNIT復帰でカムバックを果たした原作ラスボス機。W系としては珍しいインコム系武装持ちのジオングモチーフな機体。 設計にもそれが反映されており、ジオングさえ確保できればガンダムW系の機体がなくても生産できる。アクエリアス経由でガンダムW系の高級機につながるので、初期マスターがシャア(0079)の場合は覚えておくと良い。 ただし、シュイヴァン2機を除いてG-UNITの機体とは全く繋がりがないことに注意。 …なのだが、グリープと比べるとマルチロックやPXシステムもないため、ラスボス機にしては味気無い大人しい機体に仕上がっている。 元々機動力とオールレンジ攻撃がウリの機体で、PXシステムは未搭載なのでその辺は仕方ない。その分スペックは手堅くまとまって欠点もないので、利用価値そのものは決して低くはない。 W系のガンダムはどいつもこいつも燃費の良くない火力馬鹿だったり接近戦特化の様な一点集中機ばかりの中で、双子座の兄弟とその強化改良型、水瓶座と並んでバランスがとれているので万遍なく戦う事が出来る。 なお復活記念なのか、密かに空が飛べるようになっている。宇宙より適性が下がるとはいえBに収まっているので大気圏内でも特に不自由なく使えるのはありがたい。
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「私にできる施しは、死という絶望」 対戦格闘ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズに登場するオリジナルMS。 『1』ではラスボス、『2』では中ボスとしてラスボスのハイドラガンダムの前哨戦として戦う。 また、『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズにも登場している。 ゲームオリジナルの世界*1を舞台としているため、宇宙世紀世界に存在するかどうかは不明*2(型式番号:MRX-012)。 軍の研究機関によって開発された機体で、サイコガンダムMk-IIの発展型にあたるMSらしいが、開発経路など詳細は不明。 武装は肩や脚、胸に多数のメガ粒子砲、両腕部の大型ビームソードと、その手足から放たれる格闘技で、 サイコガンダム系の機体としては珍しく白兵戦も重視しており、オーソドックスに戦う事ができる。 宇宙世紀世界に登場するサイコガンダムやサイコガンダムMk-IIのような変形機構やサイコミュ等の要素は見当たらないが、その分火力や装甲が強化されている。 そもそもこの機体には設定画以上の詳しい設定がほとんど存在せず、武装類はゲーム中に確認できるもののみである。 本来はモビルスーツに分類されるのだが、その巨体ゆえか『1』のストーリー中では専ら「黒いモビルアーマー」と呼ばれている。 宇宙世紀のサイコガンダムは40mという巨体であるが、ゲーム中のサイコガンダムMk-IIIも巨大キャラに属する。 ゲーム中では異常に強く、ダウン時以外攻撃を受けても怯まない、攻撃中の割り込みすら不可能な所謂ハイパーアーマー付きで、 それでいて通常MSと同様にガードも可能な良いとこ取り仕様。 振り向き動作も含めて機動力も十分に高く、そして何より数発で敵の装甲を削り取る圧倒的な攻撃力が最大の脅威。 『1』には射撃武器全般がガード不能という仕様のため、弾幕を張られるといつの間にかガリガリと体力を削られてしまう。 『2』では射撃をガード可能になったものの、それは相手も同じ事なのでやはり辛い。 また、ビームサーベルがガード不能になったため、端に追い詰められた状態で使われると脱出は非常に困難になる (MSは皆「攻撃避け」かもしくは射撃を無効化する「バリア」のどちらかを所持しており、避けの機体ならいいがバリアの機体はご愁傷様)。 そして、『2』で使用するジャンピングアッパーカットは、根本から当たれば一発で3本ある体力ゲージの1本を奪うという凄まじい破壊力で、 当時のプレイヤー達に大きなトラウマとして恐れられている。*3 ライフゲージが無くなると強制ダウンするのだが、追撃判定は消えないため次のライフゲージにもダメージが入る。 防御力が低いアッガイだと1ゲージ+次のゲージが0.5本持っていかれる事もある。 ただ、堅実に防御を固めて隙が大きい攻撃を繰り出した所に高威力の技を打ち込むといった戦法を取れば決して勝てない相手ではない。 ……CPU戦ならば。プレイヤー同士の対戦ならば、当然というか何というかぶっちぎりの最強キャラである。 ちなみにラスボスのハイドラガンダムの方は、 性能こそ高いもののまともに格ゲーしている機体(通常サイズのMS)のため、サイコと比べればかなり気楽に戦える。 + パイロットについて パイロットはマリア・ニコルス。 優しさと冷酷さを合わせ持った、神秘的な美しい女性。 英雄的軍人ロイド・ニコルスの娘として生まれたが、「超感覚ウィルス」の適正体質だったために父によって軍の施設に収容され、 ウィルス感染実験の実験台とされてしまい、超人的な能力を身に付けてしまう。 だが、試作MSのサイコガンダムMk-IIIを奪って脱走。仲間を集めて海賊団を結成し、 宇宙海賊団の首領として軍関連の補給物資を狙った略奪行為を繰り返すようになった (『1』の設定はここまで。以下は全て『2』のものだが、ストーリーに繋がりは無い)。 後にその超感覚能力を評価され、人類の粛清を図る天才科学者シメオンの助手となる。 荒廃した世界を再生するために、シメオンのクローンである少年ピクシーと共に世界を統治する支配者として、 自らが破壊と混沌を、ピクシーが秩序と平和を生み出し、二人で調和を保ち全ての人類を理想的に治めるという役割を与えられた。 しかし、覚醒したピクシーの力があまりにも強すぎたため、逆に恐怖を生み出してしまうと考えた彼女は、独断でピクシーの記憶を消去する。 そして、月基地のAIがピクシーの最高のパートナーとして選んだ主人公・グロリアの元に彼を送り、 平穏無事に預かってもらうように彼女に依頼した。 しかし、それは裏目に出る事となり、記憶を取り戻したピクシーは月に帰還して覚醒を果たしてしまう。 マリア自身は覚醒したピクシーに従うように条件付けられているため全力で戦わねばならず、 グロリアにピクシーと自分を止めてくれるよう頼み、戦いを挑んでくる。 グロリアとピクシーの戦いが終わった後、最後は爆発する月基地からピクシーを逃がし、自身は基地の爆発に飲み込まれて死亡した。 パイロットが原作のキャラに置き換えられた北米版『Gundam Battle Assault』(日本版の『2』)では、 ヴァルダー・ファーキル(原作でのハイドラガンダムのパイロット)、『Gundam Battle Assault2』ではウルベ・イシカワが搭乗している。 ただし『Battle Assault2』を日本向けにローカライズした『ガンダム・THE・バトル』では引き続きマリアが搭乗している。 ちなみに『バトルマスター』では声は付いていないが、『SDガンダム Gジェネレーション』では 井上喜久子 女史がマリアの声を担当した。 (以上、Wikipediaより一部加筆修正) + 余談:『Gジェネ』では 『Gジェネレーション』ではサイコガンダムMk-IIから開発する事ができる。 前述の通り明確に関連性がある訳ではないが、まぁそこは『Gジェネ』ではよくある事 (格ゲー出身だからか、シャイニングガンダムの設計素材に使えた事まである)。 他のサイコガンダムと違い、変形機構とIフィールドこそ持っていないが、移動力が6とかなり高めで機体性能も優秀。 単純な使い勝手は他のサイコより良いだろう。 武装面は正に圧倒的という言葉が相応しく、3連ビーム砲やサイコミュ兵器扱いの拡散メガ粒子砲、 8000という驚異的な攻撃力*4のパンチは非常に頼もしい。 その後は再登場の機会に恵まれていないが、 現在の『Gジェネ』ではサイコガンダム系のような大型機は移動面で運用しづらいシステムになっており、 さらにビームサーベルのような「ビーム格闘」と、ヒートホークやタックルなどの「格闘」が別種類となり、 後者はダメージが上がりにくい仕様で、旧システムでは絶大な威力を誇った「パンチ」の威力も新システムでは抑え気味になってしまうのだろうし、 おまけにサイコミュ扱いだがビームの拡散メガ粒子砲もファンネルのようには扱えなくなっている。 ただ『OVER WORLD』で通常属性が復権したので、今ならグーパンであらゆる敵をぶっ飛ばせるかもしれない。 ……などと言っていたら宇宙世紀オンリーの『ジェネシス』で復活。宇宙世紀の機体では無いのだが気にしてはいけない。 ジャンピングアッパーカットは通常の大型ビーム・ソードと別にブラスト・アッパーとして武装化。対空属性があるという小ネタもある。 格闘系武装としては首位でこそないもののトップクラスの威力(なお格闘系武装でこれの上を行くのがあのビスト神拳である)。 原作格ゲーでのヒットストップや超必殺技での背景演出まで再現されたアニメーションは必見。 参考動画(2 14から) MUGENにおけるサイコガンダムMk-III taurusac195氏により製作された『ガンダム・ザ・バトルマスター2』仕様のものが存在する。 Lifeは実に3450、Defも120という硬さのうえ、アーマーも完全に再現されている。 ただしガードはポーズを取るだけで、ダメージの軽減はできない模様。 『バトルマスター』のキャラの宿命として挙動は遅いが、それを補って余りある防御力と攻撃力を誇る。 厳密に言うと北米版がベースの為か、超必殺技で聞こえてくるのは男の声。 ヴァルダーかウルベのどちらかの声と推測されるが、「オーイエー」としか言ってないのでよく分からない。 また簡易ながらAIも搭載されている。 出場大会 「[大会] [サイコガンダムMk-III]」をタグに含むページは1つもありません。 出演ストーリー ナルカナハート *1 年号は『機動新世紀ガンダムX』と同じく「A.W.」(After War)。登場する機体の殆どは宇宙世紀のMSだが、 『新機動戦記ガンダムW』のACからハイドラガンダムが登場している。 どういう時系列を経てこうなったのか、また正史のどこかに当てはめてもいいものかどうか、詳細は不明。 ちなみに『ガンダムX』はA.W.15年で、『バトルマスター2』はA.W.376年~(正確な年は不明)なので300年以上の開きがあり、 ひょっとするとたまたま被っちゃっただけなのかもしれない。 *2 サイコガンダムの系譜は長年音沙汰無かったが、 2017年に連載開始した漫画作品『機動戦士MOONガンダム』には「サイコガンダムMk-IV G-ドアーズ」という機体が登場している。 Mk-IVがあるという事は当然MK-IIIも存在したはずだが、それがバトルマスターと同じ物かどうかは不明。 なお、『機動戦士ガンダムZZ』に登場した際のサイコガンダムMk-IIをMk-III扱いする説もあるが、その辺りも定かではない。 *3 体力の1/3だとそこまででもないと感じるかもしれないが、 このゲームは1ラウンド制でライフゲージ3本を削り合う『ヴァンパイア』のような形式を取っている。 そのため、一発で1ラウンドが取れる即死技という扱いを受ける事すらある。 *4 当時の単発武装ではほぼ最強。 ちなみにシャイニングフィンガー(スーパーモード時)の威力が7000。 全武器で見るとそれ以上の威力を持ったものもある (マップ兵器、複数攻撃する武器が全部命中した場合、爆熱ゴッドフィンガーなど)。 後の作品だと、これを上回っている単発武器を持っている連中がいるのが恐ろしい所だが。
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RX-178 ガンダムMk-Ⅱ 機体データ 型式番号:RX-178 頭頂高:18.5m 本体重量:33.4t 出力:1,930kW 推力:81,200kg 装甲材質:チタン合金セラミック複合材 パイロット:アイリスディーナ・ベルンハルト、キルケ・シュタインホフ 概要 国連軍主導の下、RX-78ガンダムの後継機として開発された機体。 MS用新素材の研究が進まなかったため、装甲やフレームに旧来のチタン合金セラミック複合材を用いるなど、技術的に旧式な部分も少なくないが、全身にムーバブルフレームを採用する、対怪獣戦闘を想定し軽量化を伴う最適な装甲配分が成されるなど、開発当時の新機軸は可能な限り盛り込まれている。 本機は突出した性能を持たず、装甲も同時期にPFFで採用されたリック・ディアスと比較して脆弱であり、火力面でも標準の域を出なかった。 また、構造材の問題から設計値の性能を発揮できないという欠点も抱えていたが、しかし機体の汎用性は非常に高く、ムーバブルフレームによる優れた運動性もあり、総合的な性能面では当時の最新鋭機にも十分対抗可能であった。 ムーバブルフレームをはじめとする本機のデータは、ジムⅡやバーザムの改修の際に利用され、ジムⅢやバーザム改として結実するなど、本機そのものは試作機の域を出ずとも、後のMS開発に大きく貢献、影響を与えている。 開発から時間が経過し、既に旧式化しているものの、Heart Af設立時には国連軍から1機が供与されており、後に試作装備であるフルアーマーパーツやディフェンサーユニットと共に2機目が補給され、共に現役で運用されている。 原作出典:「機動戦士Ζガンダム」登場MS「ガンダムMk-Ⅱ」 武装データ ビーム・ライフル 射撃主兵装。 本体出力に依存しない、最初期型のEパック式ビーム・ライフルであり、撃ち切った後もパック交換のみで再度射撃が可能となっている。 ビーム・サーベル×2 格闘主兵装。 Mk-Ⅱ用に開発された物で、後にジムⅢやバーザム改も同型を装備する。 ハイパー・バズーカ 携行式実体弾砲。 既存の国連軍所属機の装備品を流用する形で装備している。 バルカン・ポッド 頭部に装備されるオプション兵装、口径60mm。 オプションとしてのバルカン・ポッド・システムは、後にバーザム改やネロでも採用されている。 ミサイル・ランチャー×3 シールド裏下部に装備。 開発当初から指摘されていた本機の火力不足を補うべく、Heart Af配備後に追加装備されたもの。
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(スーパーガンダム) ガンダムMK-II スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 連射可能な通常BZ レバー入れサブ射撃 12~146 連射可能な散弾BZ レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 時限換装分離したコアファイターに判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 低威力 派生 2刀回転斬り NN横 174 ダメージ重視 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 125 バウンド 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 発生が早い 派生 2刀回転斬り 横横 140 N格と同様 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 判定が強い BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装しつつ照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。 パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。 地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がコロニー内の戦闘を想定し、示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発したMS。 計3機製造されたが全てエゥーゴに奪取され、うち1機が濃紺だった機体カラーを白に塗り替えて運用された。 Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 この機体の目玉は射撃性能を大幅に高める時限換装・スーパーガンダム(以下スパガン)である。 開幕から換装可能かつ、同コスト内では強化時間が長め。自由にパージ可能なので、上手く回して流れを引き入れよう。 メインとサブはパージ時に自動リロードされるが、特射は弾数共通。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、ある程度近づいて射撃戦をしなければいけないという欠点を抱えている。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スーパーガンダム時勝利 ロングライフルを右手で構える。 敗北時 左腕と左足を失った状態で放電しながら漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 後格hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 特射がZガンダム 呼出に変更 覚醒技のゲロビの照射時間が減少 【ガンダムMk-II】 メインの弾数が4→5に増加 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 各特殊射撃 発動前の慣性を引き継ぐように 【ガンダムMk-II】 機動力上昇 格闘横派生 ダメージ上昇 特殊格闘 スーパーガンダムの持続時間が増加(15秒→17秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「今度はビームライフルを使う!」 手動リロード式のBR。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 無限に撃てるというのはやはり大きな強み。 少しでもダメージを稼ぐため赤ロック内でガンガン撃ちたいところだが、赤ロックが長くないので、ヒット アウェイを活用するなど撃ち方を考えよう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 足を止めて撃つバズーカ。レバー入力で性能が変化。 どちらも射撃ボタンホールドor追加入力で3連射可能。銃口補正は初弾にしか掛からない。 特格C可能。 S覚醒時は射撃ボタンホールドでサブ連射、メイン押し直しでサブ→メインCとなる。 レバーN 通常弾 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 一般的な爆風つきバズーカ。 弾頭80、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭55、爆風15 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成などに。 連射は撃ちあがった相手に追いつかないことがあるので一発ずつ撃ったほうがいい。 レバー入れ 散弾 [弾頭][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8][補正率 -30%] [散弾][属性 実弾][2ヒットよろけ][ダウン値 0.15/1発][補正率 -8%/1発] 一定距離で炸裂して散弾をばらまく。 レバー前で遠距離、レバー横で中距離、レバー後で近距離で拡散する。 散弾の有効射程はあまり長くないが、レバー前で撃てば緑ロック距離の相手でも引っかかる可能性がある。 拡散前の弾頭を直接当てると爆風なしの75ダメージ。 牽制で引っかけるのは前、迎撃や近距離引っかけには後と、それぞれの場面で使い分けよう。 後サブはコンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 ただし適切な距離調整は困難な上、Nサブや後格のほうがダメージが安定して高い点は考慮したい。 格闘コンボで当てる間合いなら一発で強制ダウンを取れるため、単発強制ダウン武装がレバ特射しかないMk-IIにとっては悪くない択ではある。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「援護をお願い、一人では厳しいわ」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。 リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。 どちらの入力でもなかなか強力。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 単発の斬り抜け。 突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。 追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。 射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。 レバー入れ グレネードランチャー→ハイパー・メガ・ランチャー [属性 実弾][浮かしよろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 -20%*2] [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] グレネード2連射 ハイメガの波状攻撃。撃ち切るまで約2秒ほど。 グレネードは1発45ダメージで爆風はなし。 ハイメガは110ダメージでハイメガだけでも強制ダウン。 2連射後に単発ダウンの射撃と2000コストとしてはなかなか贅沢なアシスト。 グレネードの弾速が遅くメインからだと近距離でなければ盾が間に合ってしまう。メインからの繋ぎならN推奨。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][持続時間 17秒] [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「カツ、私にロングライフルを使わせて!」 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。 視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。キャンセルで出すとレバー入れ無しでも視点変更は無くなる。 開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。 覚醒中のリロード高速化が有効で、半覚1回で約50ゲージを貯められる。 やや長いクールタイムを上手く消化した上で高速リロードを狙ったり、先が長く待っていられない場合は覚醒技空撃ちで即時リロードを活用するのもアリ。 合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて突撃する。 狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。 弾頭85、爆風20ダメージ。 格闘 火力、カット耐性、拘束力と総合的に見ると低性能。特に火力を伸ばす手段に乏しい。 しかし横格を筆頭に初段性能はそこまで悪くないので、封印はしないように。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 初段性能は心もとなく、威力も露骨に低めだが唯一の3段格闘なので確定所でのダメージ増加択として出番はなくもない。 出し切りからから前(フワ)ステでメインが繋がる。 1~2段目から前格と後格にキャンセルが、2段目から横派生と射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀で多段ヒットする回転斬り。 見た目通り全周囲に判定が出るが巻き込みは期待しにくい。 純粋に出し切りより威力が伸び、途中でキャンセルすることで追撃も入れやすいダメージ増加択。 出し切りからは前(フワ)ステでメインが入る。壁際でなら格闘追撃も狙えるが、ダウン値がそこそこ高いため追撃手段は限られる。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイル1発。F覚醒でも打ち上げ強制ダウンが取れる。 ただしダメージは通常の出し切り以下。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 NN 横 ┣横派生 回転斬り 158(56%) 120(71%) 23(-3%)*3 2.75 2.45 0.25*3 よろけ 174(53%) 140(68%) 28(-3%) 3.0 2.7 0.25 ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 109(--%) 55(--%) 7.0 6.7 5.0 ダウン 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 2連斬り上げからバウンド属性の叩きつけを繰り出す2入力3段格闘。 モーションはガンダムVS.ガンダムシリーズでのロングライフルモード限定の特殊格闘であちらより動きが派手になっている。 後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。最終段で視点変更。 出し切りまで長い割にダメージが低い。 斬り上げ2回目が受身不能なので、2段目を出さずとも長時間拘束が取れるのは利点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン ┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い シンプルな2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが中々良く、回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。 Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。 初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。 出し切りから前フワステでBRが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。前格・BD格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く単発火力に優れる。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 OH時でもダウンを取りにいけるが、受身不能を取れる前キャンセル・一発で強制ダウンが取れる射撃派生の存在からこちらに頼ることは少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする斬り払いを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。 伸びと突進速度に優れる。換装できず放置されてる状況ではこの格闘の出番も多い。 威力は前・横格以上だが出し切りからは格闘追撃がしにくく、派生も存在せず、初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力・カット耐性共に優れている場合が多い。 初段からは前方向以外のステ(フワステ)でメイン追撃が安定し、横ステで格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 スーパーガンダムに換装しつつロング・ライフルから照射ビームを撃つ。 詳しい性能はスーパーガンダムの項目を参照。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れサブ〆はナイチンゲールを対象に数回測って出た中で最も数字の高い物を記載。多くの場合は表記以下の数値になる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫(→)Nサブ≫メイン 155(132) メイン→N特射≫N(レバ)サブ 156(164) 相手との距離でレバー入れ方向を調整する メイン→レバ特射 158 遠目から撃つと157or147、グレとハイメガ同時ヒットで180が出る可能性あり メイン(→特格)≫Sメイン 130 換装ズンダ メイン→特格≫Sメイン 164 カツが当たってから追撃した場合 メイン≫NNN 171 横派生で178、射撃派生で166打ち上げ メイン≫NN 後サブ 183 メイン始動高火力。繋ぎは後ステ Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 164 連射ではまず成立しない。〆がメインで162 Nサブ≫NN横 メイン 189 繋ぎがNNNで185 N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫Nサブ≫Nサブ 171 確実にそこそこのダメージ N特射≫レバサブ 169 メイン2発以上のダメージを1発で取れるが、適正間合いでないと即ダウンにはなりにくい N特射≫NN横 メイン 218 繋ぎがNNNで209 N格始動 NN→後 (→)Nサブ 200(186) OHでも可能な打ち上げ NN NNN 204 〆が横派生で209、後Cで206 NN NN N(後)サブ 207(203) レバサブ〆はリターンが不安定 NN横3hit NN後 233 N始動高威力基本 NN横3hit 横横2hit 後 235 ↑との差はわずかかつヒット数調整が手間 NN横 メイン 212 出し切りからのコンボは壁際でない場合これが限界 NN横 前N 232 壁際限定。リターンはそこそこだが動作が遅く狙う価値は薄い 前格始動 前N NNN 216 前始動基本コン。〆が→後で218、射撃派生で212派生すればカット耐性と引き換えに打ち上げ拘束+換装C可能と便利 前N NN N(後)サブ 219(211) 威力微増。換装Cも可能 前N NN横1hit Nサブ 224 動作時間増加と引き換えに威力微増横派生2hit時点で209強制ダウンなのでミスを警戒するなら↑で十分 前N 前N 200 威力は低めだがバウンド拘束 前N 横横2hit Nサブ 221 N繋ぎよりも手早く終わり、威力も出る。横派生3hit時点で199強制ダウン 前N 後→特格≫S前 212 換装コンボ。ブースト燃費が悪く換装狙いでも↑らのコンボでいい 横格始動 横 NN N(後)サブ 189(194) 横横3hit NNN 224 〆が射撃派生で218、後Cで225 後格始動 後 NNN メイン 225 後 NN N(後)サブ 205(207) 後 横横 メイン 222 繋ぎが横Nだと206 後→特格≫SN射 191 換装コンボ。打ち上げるが後格生当てが難しく換装カウントもそこそこ使う 後(→特格)≫前(→特格命中) 194 カツが当たる換装コンボ。↑よりもダメージ、ブースト、換装残量共に優秀 BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 拡散位置が悪いと200前後に落ちる BD格 NNN メイン 209 BD格 NN射 178 打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN横 メイン 205/195/199 繋ぎがNNNで198/188/192 メイン(→特格)≫Sメイン(→特格命中) 164/164/173 換装ズンダ。〆が2発目のSメインでも同値 前N 覚醒技 261/235/241 ダメージを取りつつ換装 横横 横横 メイン 279/256/257 繋ぎは前虹。始動が横N 横Nで237/217/219 横横 横横≫後 283/257/257 F以外の場合後格の繋ぎは最速前BDCでギリギリ F覚醒中限定 横横 NN横 後 287 横横からN格はFでないと繋がらない 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 特射は生存のために使い切っても構わない。 あくまでも本機は時限換装機で、Mk-II形態だけでは限界があるので、どの道スパガンをより効率的に回すことが肝要。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。 EXバースト考察 「落ち着いて…私なら出来るはずよ…!」 射撃が強力なスパガンを生かすことができるため、S覚推奨。 また、覚醒技でスパガンに換装できるため覚醒のタイミングが重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% Mk-II時の格闘性能 火力向上には一役買うが、スパガンと相性が悪い。 S覚醒を差し置いてまでこの覚醒を選択する理由はないだろう。 Eバースト 防御補正-35% 防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。 高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。 ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 覚醒とドライブシステムが統合されたことで、スパガン時に合わせやすくなり非常に強力。 単純にメインを連射するだけで抜群の制圧力を誇り、ミサイルやサブによる追い込みも有効。 なるべく半覚醒+スパガンの回数を多くできるように立ち回りたい。 僚機考察 なるべくなら前衛機と組みたい。 この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。 しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 推奨コスト。基本的にはここ一択。 V2ガンダム 時限強化機とのコンビ1。 W強化で畳みかける、タイミングをずらして崩されないようにする等、メリハリを利かした立ち回りが出来る。 生時の弱さから安定感には欠けるが、爆発力はピカ一。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限強化機とのコンビ2。 こちらは片解放が主流のため弱い時間が少なく、スパガンを比較的自由に使える。 無論格闘CSに合わせて荒らすのも強い。 ウイングガンダムゼロ どのような3000でも組めるMk-IIに対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。 お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでMk-IIの弱点を補ってくれる。 ゼロシステムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、 また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。 ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがMk-II先落ちでもリカバリーは効きやすい。 通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、 しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。 ガンダムDX ワンチャンスの代名詞のような機体であり、こちらも全体的に安定した性能を持っている。 Mk-IIにはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。 また、アシストを使用することでMk-IIと合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。 ただし、武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。 スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがMk-IIの腕の見せ所である。 マスターガンダム 射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はMk-IIがほぼ一手に引き受ける事となる。 スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、 相乗効果で荒らしまわる事も可能。 スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。 ただし、マスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、Mk-IIの先落ちは厳禁である。 2500 次点だが、相性は微妙。 Mk-IIの時間でも状況によっては前線で踏ん張らなければならないため、かなりしんどい。 2000 どう考えても事故。 Mk-II時を何とか相方と一緒に乗り切り、スパガンで巻き返しを図ろう。 1500 腕に自信がある人向け。 ドライブと覚醒が統合された関係でスパガンの制圧力が上昇しているため、覚醒回数を増やして荒らし回れる。 ただし自衛とスパガン待ちに相方を頼れないため、半端な技量では高コスト機に荒らされるのがオチ。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMK-2 コメント欄 こいつ使っている人あまりにも少なくないか?スーパーガンダムの時は2500コスト並みの性能してるし、ダブルゼータみたいな感覚で使える。ガンダムマーク2の時でも無限撃ちできるビームに一般的なバズ、お助けゼータ、そこそこの格闘でそれなりに戦える。なぜこんなに使ってる人が少ないのか・・・。 -- マキオン歴1ヶ月のクソ雑魚 (2020-08-19 13 23 27) yowai -- 名無しさん (2020-08-26 12 35 14) まぁマラサイとかデルタと比べたら弾幕薄いよ -- 名無しさん (2020-08-27 17 06 26) 格CSが近距離しか機能しないから遠距離から追うときは変形武装が使いやすいな。ミサ、ダウン変形メイン→変形サブからの変形ゲロビは強い -- 名無しさん (2020-08-31 13 52 38) スパガンに換装する時に、地上で換装すればカメラが無くなるっぽい? -- 名無しさん (2021-12-13 06 09 07) 接地しててもカメラ変更はあった 書いてある通りレバー後入れかキャンセル、あと障害物が近くにある時に使うとカメラ演出が無くなる -- 名無しさん (2021-12-13 09 15 22) 名前 コメント
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XXXG-01S シェンロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28900 510 M 14940 140 28 27 28 6 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームグレイブ 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 火炎放射器 4000 18 0 2~4 火炎 90 5 水中× ドラゴンハング 4500 22 0 4~5 格闘 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 2 アルトロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B サイコ・ガンダムMk-IIガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムベルフェゴール ドッゴーラドラゴンガンダム サイコ・ガンダムMk-IIガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクデストロイガンダムガンダムベルフェゴール ガフランバクトゼダス ドッゴーラ デストロイガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムサンドロック 3 ウイングガンダム 3 ガンダムデスサイズ 3 アルトロンガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品「新機動戦記ガンダムW」 威力4000オーバーの武装を3つ所持し、戦う際に距離をあまり選ばない良機。 しかし射程3には火炎しか無いので若干安定性に欠け、宇宙適性も低い。 同じ立場だったガンダムハンマーは射程5から射程1~2に修正されたのに、ドラゴンハングはいつものままどころか射程4~5と改善されている。 難点は後継機で改善されるため即開発を推奨。
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確認検証中 + ガンダム系 確認検証中【未:未確認】 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 未 MSV G-3ガンダム 未フルアーマーガンダム 未パーフェクトガンダム 未 MS-X ヘビーガンダム 未 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 未陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 未ガンダムEz8 未 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 ピクシー 未 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー2号機 未ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 未ブルーディスティニー3号機 未 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 ガンダム6号機(マドロック) 未ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 未 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 陸戦型ガンダム 未 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… ガンダム4号機 未ガンダム4号機[Bst] 未ガンダム5号機 未ガンダム5号機[Bst] 未 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】 未 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックス 未アレックス【チョバム・アーマー装備型】 未 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081 ガンダム7号機 未フルアーマーガンダム7号機 未重装フルアーマーガンダム7号機 未ジーライン・スタンダードアーマー 未ジーライン・ライトアーマー 未ジーライン・アサルトアーマー 未 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク スレイヴ・レイス 未ピクシー(フレッド・リーバー機) 未ペイルライダー(陸戦仕様) 未ペイルライダー(空間戦仕様) 未トーリスリッター 未 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット ガンダム試作0号機 未 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー ガンダム試作1号機 未ガンダム試作1号機フルバーニアン 未ガンダム試作2号機 未ガンダム試作3号機ステイメン 未ガンダム試作3号機 未ガーベラ・テトラ 未 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 未百式 未ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 未ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 未スーパーガンダム 未リック・ディアス【レッドカラー】 未リック・ディアス 未ディジェ 未サイコ・ガンダム 未 Ζ-MSV ΖII 未量産型Ζガンダム 未百式改 未量産型百式改 未ガンダムMk-III 未 ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ Ζガンダム3号機 未 ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ ガンダムTR-1[ヘイズル] 未ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 未ガンダムTR-1[ヘイズル改] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 未ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 未ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 未ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 未ガンダムTR-6[インレ] 未リック・ディアス[シュトゥッツァー] 未 GUNDAM SENTINEL Sガンダム 未Ex-Sガンダム 未ディープ・ストライカー 未Ζプラス(テスト機カラータイプ) 未Ζプラス 未ハミング・バード 未FAZZ 未ガンダムMk-V 未 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム 未フルアーマーΖΖガンダム 未サイコ・ガンダムMk-II 未 機動戦士ガンダム逆襲のシャア νガンダム 未リ・ガズィ 未リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 未 CCA-MSV Hi-νガンダム 未νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 未νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 未リ・ガズィ・カスタム 未 M-MSV 量産型νガンダム 未フルアーマーガンダムMk-III 未フルアーマー百式改 未量産型ΖΖガンダム 未量産型サイコ・ガンダム 未 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 未ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 未ユニコーンガンダム【光の結晶体】 未フルアーマー・ユニコーンガンダム 未シルヴァ・バレト 未バンシィ 未バンシィ・ノルン 未デルタプラス 未 UC-MSV フェネクス 未デルタガンダム 未ガンダムデルタカイ 未シルヴァ・バレト(ファンネル試験型) 未 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 未ペーネロペー 未 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトスルプス 未 ガンダムビルドファイターズトライ ホットスクランブルガンダム 未 ハーモニー・オブ・ガンダム ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 未 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ サイコロガンダム 未 SDガンダムGX トルネードガンダム 未 その他ガンダムゲーム作品 サイコ・ガンダムMk-III 未 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ガンダムMk-II試作0号機 未ガーベラ・テトラ改 未 GGENERATIONシリーズ フェニックスガンダム 未フェニックスガンダム(能力解放) 未フェニックス・ゼロ 未フェニックス・ゼロワン 未ネティクス 未シスクード 未ガンダムMk-IV 未ハルファスガンダム 未ハルファスベーゼ ハルバード 未マスターフェニックス 未 ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ(パーフェクトパック) 未 その他 ∀ガンダム(黒歴史) 未
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詳細については以下のページを参照。 サイコガンダムMk-II(ロザミア搭乗) サイコガンダムMk-II(プルツー搭乗) 正式名称:MRX-010 PSYCO-GUNDAM Mk-II パイロット:ロザミア・バダム、プルツー BOSS 耐久力:1800(ロザミア、プルツー機共通) 変形:○(プルツー機のみ) 換装:× 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」および「機動戦士ガンダムZZ」に登場したサイコガンダムMk-II。両者とも続投となる。 ロザミア機とプルツー機では一部攻撃パターンが異なり、ロザミア機は常時MS形態。 またロザミア機は自機がZガンダムだとセリフがロザミィ仕様に変わる。 プルツー機はMA形態で登場、メガ粒子砲を撃ちながら飛び回り、その後MS形態に変形、以降はMS形態とMA形態を織り交ぜてくる。 格闘寄り機体のロザミア、射撃機のプルツーと言った具合で同じ機体でもその立ち回りや対策は異なる。 公式ではロザミア機とプルツー機は別枠扱いとなっている。 その巨体からは想像も出来ないようなスピードでステージ上を動き回る。 そのため、油断するとすぐに距離を詰められる。 攻撃も長射程・広範囲のものが多いので、離れていても油断しないようにしよう。 また被弾時にヒットストップが掛からない仕様で、さらにダウンモーションが妙に素早くダウン時間が非常に短い(パオングも同じ仕様) これにより対サイコガンダムは接近拒否がかなり難しく、逃げ足の遅い機体にとっては大きな脅威となる。 『EXVSFB』と比べ、射撃の攻撃力は上がっている反面、格闘の威力はかなり下げられている。 また、ダウン値が40から20に大幅ダウンし、強制ダウンを狙いやすくなった。 HPは1800と、FBと比べて200ほど下がっている。 VS.対策 面倒ならばスライディングなど特定の攻撃の回避後に攻撃するのが楽。 豊富なビーム兵器はどれもかなり射程が長いので、相手の隙が見えなければ常にシールドの準備をしておこう。 行動パターンが豊富で近作では攻撃も釣れるほどワンパとは言えなくなってきたため、安定して撃破するにはある程度の経験が求められる。 至近距離でサイコの格闘をガードすると、もう一度格闘を振ってくることが多い。 そのため、ガードを繰り返していると、ずっと格闘を振りつづけて、疑似的にハメることも可能。 確実とは言えないが、脳筋となったサイコは一見の価値あり。あとは僚機に覚醒技でもぶち込んでもらおう。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/battler/pages/9875.html
ハルファスガンダムとは『SDガンダムGGENERATION WORLD』に登場するゲームオリジナルのガンダムである。本項目では『SDガンダムGGENERATION OVERWORLD』に登場した強化型の「ハルファスベーゼ」及びそれに追加パーツを取り付けた「ハルファスベーゼハルバード」も解説する。 概要 フェニックスガンダムとは対になる存在であり、形状こそ酷似しているものの紺と黄色で塗られた対照的なカラーリングをしている。 高水準の大気圏内での飛行能力や宙間戦闘能力を持つ。ナノスキン装甲や飛行形態への変形、武装など多くの共通点を持ち、一部パーツはフェニックスと同じものが使用されているが、総合性能ではフェニックスガンダムを大きく超えている。 必殺技はバーニングファイアを上回るエネルギーを発揮する「バーニングフレア」。 また、ゲーム内のシナリオにおいては暴走するジェネレーション・システムの尖兵として登場、『ワールドシグナル』を発振して世界中を混乱に陥れる。さまざまな勢力(ネオジオン、アクシズ、ティターンズ、ギンガナム家、ホワイトファング、OZなど)やキャラクターが求めたりまたは破壊が試みられたが(なんとターンXはハルファスガンダムと交信した結果、ゴッドガンダム、ガンダムDX、ウィングガンダムゼロ(EW版)を相手にして、圧倒する強さを見せる)、最終的にワールドシグナルを脅威と感じたザフト、地球連邦、ジオン共和国(なぜかは不明)、地球連合、ネオジオン、国連軍による同盟艦隊を「ジェネレーション・システムを使用して複製した同盟艦隊のコピー」を用いて撃破するが、プレイヤー部隊との死闘により最終的には機能を停止。その後本来の持ち主であるアプロディアの手に戻ったあと、ジェネレーション・システム中枢部への進入のために彼女によって運用されるが、バルバトスの一撃で大破してしまう。 しかしナノスキン装甲を持っていたおかげか、機体自体は自己修復され、ジェネレーションシステム中枢を探索していたコード・フェニックスとアービィの窮地を救う。 (ちなみに出た次の面でアービィがちゃっかり乗っているがゲームの都合上もあるがGジェネワールドをやっていたプレイヤーは「何か」に気がつくと思う。) また同型機が何機か生産されている模様(実際ハルファスベーゼの存在が本機の予備もしくは同型機の生産が行われている証拠となっている)。 装備はビームサーベル、クロス・メガビームキャノン、フェザーファンネルとフェニックスガンダムと比較すると武装数は劣っており、総合性能の差が武装数の差になってしまったと言ってしまうと否定しにくい。 ハルファスベーゼ 解説 Gジェネオーバーワールドでアプロディアに成りすました「コード・アメリアス」が搭乗することとなるハルファスガンダムの強化型。 主な改修点として汎用性向上のためにフェザーファンネルを外し、フェザースクゥィーズという有線攻撃ユニットと大型ビームサイスを装備している。 また外見にも手が加えられているが、変形機構はそのままで、「バーニングフレア」も使える。 ハルファスベーゼハルバード 解説 ハルファスベーゼに追加外装ユニットを取り付けた形態。 主な用途としては火力を必要とする任務に使われると思われる。 追加外装ユニットを装備しても変形可能であり、実際、ゲーム内にてフレア・バーストモード使用時に変形している。